Karol aus objektorientierter Sicht


Objektorientierte Programmierung - ein wenig Theorie

Seit etwa 1990 hat sich in der Informatik das Prinzip der Objektorientierung durchgesetzt. Dabei werden real existierende Objekte durch Datenstrukturen im Computer nachgebildet. Diese werden mit bestimmten Eigenschaften und Fähigkeiten versehen. Das folgende Beispiel aus der Textverarbeitung soll zeigen, dass diese Herangehensweise an das Verarbeiten von Daten nicht nur auf die Programmierung bezogen ist, sondern eine in allen Bereichen der Informatik gängige Methode ist.

Die Klasse "Zeichen" der Textverarbeitung
Eigenschaften Schriftstil Schriftart Schriftgröße Schriftposition Schriftfarbe
Eigenschaftswerte fett, unterstrichen, ... Arial, Times New Roman, ... 8 Punkt, 12 Punkt, ... hochgestellt, tiefgestellt, ... schwarz, rot, ...
Methoden Loeschen(), Kopieren(), Einfuegen()

Wie man sieht ist jedes Objekt einer Klasse durch entsprechende Eigenschaften und Eigenschaftswerte gekennzeichnet. Um eine Eigenschaft eines Objekts zu ändern braucht man bestimmte Methoden. Damit das Objekt eine seiner Eigenschaften ändert muss es eine Botschaft erhalten, die einer seiner Methoden entspricht.

In der folgenden Tabelle werden die soeben genannten Begriffe noch etwas ausführlicher erläutert. Die Erläuterung bezieht sich nun weniger auf Standardanwendungen sondern mehr auf das objektorientierte Programmieren (OOP).

Fachbegriff Erläuterung
Klasse bezeichnet alle Objekte, welche die gleiche Struktur und die gleichen Methoden besitzen ("Bauplan" für die Objekte)
Objekt Exemplar einer Klasse; Objekte der selben Klasse haben die gleichen Eigenschaften; grundlegende Bestandteile einer Anwendung
Eigenschaft Merkmale der Objekte
Eigenschaftswert mögliche Merkmalsausprägungen der jeweiligen Eigenschaft
Methode verändert die Eigenschaften eines Objektes bzw. gibt Auskunft über die momentanen Eigenschaften des Objektes
Botschaft, Nachricht dient der Kommunikation zwischen verschiedenen Objekten; ruft Methoden auf, welche die Eigenschaften von Objekten verändern
Übung 1
Übung 2
[Seitenanfang]

Karol aus objektorientierter Sichtweise

Aus objektorientierter Sicht ist Karol ein Objekt der Klasse Roboter und Welt ein Objekt der Klasse Welt. Beide Klassen lassen sich durch ihre Eigenschaften und Methoden beschreiben.

Eigenschaften der Welt
Welt
Eigenschaften
x-Größe
y-Größe
...
Methoden
NeueWeltErzeugen()
Öffnen()
Speichern()
...
Übung 3

Erstellen Sie in Ihrem Hefter eine weitere Tabelle, in der Sie einige Eigenschaften und Methoden der Klasse Roboter zusammenstellen!

[Seitenanfang]

Objektorientierte Programmierung mit Karol

Natürlich kann man mit Karol auch objektorientiert programmieren. Das folgende Beispiel zeigt ein Programm für Karol, das in objektorientierter Schreibweise notiert wurde.

Programm in objektorientierter Schreibweise

Typisch für die objektorientierte Programmierung ist die Punktschreibweise (Objekt.Methode()). Leider erhöht diese Schreibweise den Aufwand für das Schreiben des Quelltextes erheblich, so dass wir auf diese Schreibweise verzichten werden und unsere Programme wie gehabt in der einfachen Notation schreiben.

[Seitenanfang]
zuletzt geändert am:
Eine Seite von Mirko Hans